溶岩脱出ガイド · BEARING
溶岩の4段階と判定順
このゲームの中心にあるのは戦闘ではなく、溶岩の1サイクルです。警告 → 上昇 → 当たり判定 → 後退、この順番を知っていれば死に方が変わります。
4つの段階
高さの単位はワールドのユニットで、プレイヤーの当たり半径は0.5です。つまり EASY(1.0)でも、立っているだけで足元が溶岩面に接します。
段階は部屋ごとに設定され、HUDには絵文字とラベルで表示されます。DEVIL だけ 4.5 と跳ねているのは、他の3段階が1刻みなのに対して例外です。
| 段階 | 到達高さ | HUD表示 | 備考 |
|---|---|---|---|
| EASY | 1.0 | 🔥 EASY | 最も低い。しゃがめば足元が濡れる程度 |
| MEDIUM | 2.0 | 🌋 MEDIUM | EASYの2倍。ジャンプ中でも触れる |
| HARD | 3.0 | ☠️ HARD | EASYの3倍。足場の下がほぼ埋まる |
| DEVIL | 4.5 | 😈 DEVIL | 他より1.5高い。最も早く退路を断たれる |
3つの相
重要なのは3つ目です。後退に入った瞬間から、溶岩は見た目が残っていてもプレイヤーを殺しません。逆に言えば、上昇が始まる前の「まだ浅い」状態は、見た目以上に危険です。
サイクルの周期(1回の警告から次の警告まで)は部屋の設定側にあり、公開ビルドからは固定値を読み取れませんでした。秒数は部屋ごとに違うと考えてください。
- warning
- 警告。既定は5,000ミリ秒(5秒)。この間に退路を決める。
- rising
- 上昇。目標高さまで上がる。当たり判定が有効。
- recede
- 後退。この相のあいだ、プレイヤーへの当たり判定処理は早期 return される。
判定の順番
この順番を覚えると「上昇が始まってから走る」が一番損だと分かります。走るべきは警告の5秒のあいだ、もしくは後退が始まった直後です。
- 警告表示が出る(5秒)→ この時点で荷物を置くか決める。
- 上昇が始まる → 当たり判定ON。持っているものは落とせない。
- 溶岩面が目標高さに達する → 立っている場所の高さと比較され、超えていればミス。
- 後退が始まる → 当たり判定OFF。見た目が残っていても触れない。
- 次の警告まで、奥へ進む時間になる。
ミスしたとき何を失うか
溶岩に触れると死亡演出が入り、リスポーンします。所持金はそのままですが、持っていたブレインロットは失われます。
拠点に置いてあるものは残ります。だから「拾ったら早めに置く」が、結果として一番安い保険になります。奥で粘って持ち帰るより、往復回数を増やすほうが期待値が高い場面が多いです(これは数値ではなく、往復距離と基礎額からの判断です)。